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    奖励选择系统
    痛点描述

    游戏主持人(GM)在桌面角色扮演(TTRPG)战役中,讨厌手动管理金钱和战利品。这会分散他们对叙事的注意力,并迫使他们生硬地安插奇怪的宝藏。他们还希望玩家在获得酷炫物品和能力的同时,能够更专注于角色扮演的英雄主义和无私精神,而非传统的寻宝。GM需要一个有效系统,让玩家在升级间的闲暇时间选择新物品,同时又不想过度或吝啬地提供选择,并且讨厌寻找牵强的叙事方式来安放玩家真正想要的物品。

    目标受众

    桌面角色扮演游戏(TTRPG)的游戏主持人(GM),尤其是那些优先考虑叙事、注重玩家角色发展,并希望简化或重新构想物品获取方式的GM。他们是注重效率和游戏体验的“专业玩家”(prosumer)。

    为何痛苦

    管理战利品和金钱不仅耗费GM大量时间,强迫他们设计不自然的遭遇或场景,还会破坏游戏叙事的流畅性。这种传统模式与某些战役中角色应有的“英雄”或“无私”形象相悖,造成GM在提供奖励和保持故事完整性之间的两难。现有的手动方法或复杂的工具都无法提供一个简洁、专注于“玩家选择”和“叙事整合”的解决方案,导致GM在游戏准备和进行中感到沮丧和效率低下。

    工具设想

    我将构建一个简单的SaaS工具,允许GM为他们的战役创建自定义的“奖励里程碑”(例如,每次升级、完成关键任务后)。GM可以为每个里程碑预设一系列物品(仅包含名称和简单描述,如“强效魔法剑”、“精良皮甲”)。当里程碑激活时,系统会通过一个私人链接或玩家界面通知玩家。玩家可以浏览当前可用的奖励池,并从中选择一件物品。GM可以查看所有玩家的选择并进行批准或跟踪。这个MVP将聚焦于核心的物品选择流程,避免复杂的游戏内统计数据,以在两周内完成。

    现有App不足

    目前的解决方案主要有:

    1. 手动记录:如电子表格、纸笔。它们耗时、易出错,且缺乏玩家交互性,GM需要手动跟踪每位玩家的选择。
    2. 虚拟桌面(VTT)平台:如Roll20、Foundry VTT。它们通常有库存管理功能,但没有专门为“GM策划、玩家在闲暇时选择物品”的系统。VTT功能复杂且价格昂贵,学习曲线陡峭,且主要侧重于战斗和地图,而非这种特定的物品获取流程。
    3. 战役管理工具:如World Anvil、Kanka。这些工具功能庞大,主要用于世界构建和信息整理,但通常没有针对这种特定“奖励选择系统”的简化流程,反而可能过于复杂且功能冗余。
    变现潜力

    通过订阅模式盈利。提供免费层级(例如,仅限一个战役,有限的里程碑和物品数量),以及付费专业层级(例如,无限战役、更多物品选项、自定义物品属性、高级跟踪报告)。付费层级还可以包含未来可能的功能,如导入常用物品库、与常见TTRPG系统(如D&D 5e)的简单集成。专业GM愿意为能够显著节省时间、提升游戏体验和减少管理负担的工具付费。

    灵感来源链接
    https://www.reddit.com/r/daggerheart/comments/1pk0o6d/items_on_level_up/

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